σκακιέρας μάχη τεχνολογία τεχνητή νοημοσύνη αλγόριθμοι καταγγελίες απάτης δονητής σκάκι

Ο πόλεμος της σκακιέρας

Άρης Χατζηστεφάνου | Η Εφημερίδα των Συντακτών 24/09/2022

Ένα τέταρτο του αιώνα από τη στιγμή που ο υπολογιστής Deep Blue κέρδισε για πρώτη φορά τον παγκόσμιο πρωταθλητή στο σκάκι, Γκάρι Κασπάροφ, ο σκακιστικός κόσμος βυθίζεται σε μια πρωτοφανή σύγκρουση κορυφής με καταγγελίες για απάτη ● Μια μοναδική ευκαιρία να επανεξετάσουμε έννοιες όπως η ανθρώπινη και η συλλογική διάνοια.

H πρώτη μεγάλη απάτη στο σκάκι σημειώθηκε το 1770, όταν ο εφευρέτης Βόλφγκανγκ φον Κέμπελεν, προκειμένου να εντυπωσιάσει την αυτοκράτειρα Μαρία Θηρεσία, παρουσίασε τον λεγόμενο «Μηχανικό Τούρκο». Ήταν μια μηχανή που υποτίθεται ότι έπαιζε μόνη της σκάκι αλλά στην πραγματικότητα είχε κρυμμένο μέσα της έναν άνθρωπο. Περίπου 250 χρόνια αργότερα το πρόβλημα που συγκλονίζει το σκακιστικό στερέωμα δεν είναι αν κρύβεται ένας άνθρωπος μέσα σε μια μηχανή, αλλά αν μπορείς να κρύψεις μια μηχανή μέσα στον άνθρωπο – και πού ακριβώς θα τη βάλεις.

Όταν ο παγκόσμιος πρωταθλητής Μάγκνους Κάρλσεν υπονόησε προ ημερών ότι ο 19χρονος αντίπαλός του Χανς Νίμαν έκλεβε κατά τη διάρκεια τουρνουά στο Σαν Λούις, κυκλοφόρησαν δύο φήμες για το πώς θα μπορούσε να γίνει αυτό: είτε με μια ασύρματη συσκευή στα παπούτσια του Νίμαν, η οποία θα έστελνε μικρές δονήσεις, είτε με μια αντίστοιχη συσκευή με μορφή «δονητή» που θα τοποθετούνταν στον… πρωκτό του παίκτη. Πριν αρχίσετε βέβαια να φαντάζεστε τι περίπλοκες δονήσεις θα έπρεπε να στέλνει μια τέτοια συσκευή, οφείλουμε να εξηγήσουμε ότι σε παρτίδες τόσο υψηλού επιπέδου ο παίκτης αρκεί να ενημερωθεί ότι υπάρχει μια εναλλακτική στρατηγική που θα μπορούσε να ακολουθήσει και αυτός θα καταφέρει να την εντοπίσει. Θεωρητικά, δηλαδή, αρκεί και ένας παλμός.

Παρά το γεγονός πάντως ότι οι καταγγελίες εναντίον του Νίμαν ούτε διατυπώθηκαν επισήμως ούτε επιβεβαιώθηκαν, οι διοργανωτές του τουρνουά πρόσθεσαν χρονοκαθυστέρηση 15 λεπτών στην αναμετάδοση των παιχνιδιών για παν ενδεχόμενο.

Στην ερώτηση ποιος θα μπορούσε να βοηθήσει τον Νίμαν να κερδίσει τον παγκόσμιο πρωταθλητή στο σκάκι, υπάρχει μόνο μία απάντηση: ένας υπολογιστής. Από το 1997, όταν ο Deep Blue της IBM κέρδισε τον Γκάρι Κασπάροφ, οι υπολογιστές έχουν κυριαρχήσει ολοκληρωτικά στο σκάκι. Το 2006 ο τότε παγκόσμιος πρωταθλητής Βλαντίμιρ Κράμνικ ηττήθηκε από έναν οικιακό υπολογιστή που ζύγιζε μερικά κιλά – και όχι ενάμιση τόνο όπως ο Deep Blue. Το πραγματικό σημείο σταθμός, όμως, στη σκακιστική εξέλιξη των υπολογιστών ήρθε στις 5 Δεκεμβρίου του 2017 όταν η Alphabet, μητρική εταιρεία της Google, παρουσίασε έναν νέο αλγόριθμο ο οποίος εκπαιδευόταν παίζοντας σκάκι με τον εαυτό του. Μέσα σε τέσσερις ώρες αυτοδιδασκαλίας ο AlphaZero ήταν σε θέση να κερδίσει όλες τις άλλες εφαρμογές και βέβαια όλους τους γκραν μετρ του πλανήτη. Σήμερα οι πιο εξελιγμένες εφαρμογές έχουν 98% πιθανότητες να κερδίσουν τον παγκόσμιο πρωταθλητή στο σκάκι και 2% να φέρουν ισοπαλία. Η πιθανότητα δηλαδή να χάσουν θεωρείται στατιστικά ανύπαρκτη.

Η πραγματική ανατροπή που έφερε ο AlphaZero δεν ήταν ποσοτική αλλά ποιοτική. Όπως εξηγούσε στο περιοδικό The Atlantic o επικεφαλής της Διεθνούς Σκακιστικής Ομοσπονδίας, Εμίλ Σουτόφσκι, οι πρώτες σκακιστικές εφαρμογές δεν ήταν σε θέση να εκτιμήσουν την αξία της λεγόμενης «θυσίας» ενός κομματιού για την εξέλιξη της παρτίδας, γεγονός που τους ανάγκαζε να παίζουν με περισσότερο αμυντικό τρόπο. Αντίθετα, οι νέοι αλγόριθμοι κατανοούσαν τη μακροχρόνια στρατηγική και υιοθετούσαν εξαιρετικά επιθετικό στιλ στο παιχνίδι.

Το αποτέλεσμα είναι ότι οι μηχανές άλλαξαν τον τρόπο με τον οποίο παίζουν οι άνθρωποι – τουλάχιστον οι γκραν μετρ. Τα στοιχεία του αυθορμητισμού και της αναζήτησης νέων πρωτοϊδωμένων μονοπατιών στη σκακιέρα έδωσαν τη θέση τους στην ικανότητα αποστήθισης των διαδρομών που είχε ήδη ακολουθήσει μια μηχανή. Καθώς πολλοί θεώρησαν ότι το παιχνίδι έχει ολοκληρώσει τον κύκλο του, στις παρτίδες μεταξύ ανθρώπων άρχισαν να κυριαρχούν νέες τεχνικές που στηρίζονται όλο και περισσότερο σε μορφές ψυχολογικού πολέμου. Οι παίκτες, υποστήριζε το The Atlantic, πραγματοποιούν όλο και συχνότερα απρόσμενες κινήσεις με τις οποίες προσπαθούν να εκμεταλλευτούν την ψυχολογική αδυναμία των αντιπάλων τους γεγονός που κάνει το σκάκι να θυμίζει μια παρτίδα πόκερ.

Πριν αρχίσουμε όμως να θρηνούμε για τη χαμένη «μαγεία» του παιχνιδιού και να ενεργοποιούμε τα τεχνοφοβικά ένστικτά μας για την κυριαρχία των μηχανών (και η Αριστερά έχει ουκ ολίγα), ίσως αξίζει να δούμε ολόκληρη τη σκακιέρα. Πριν από 25 χρόνια ο δημοσιογράφος (και δεινός σκακιστής) Πέτρος Παπακωνσταντίνου εξηγούσε ότι ο Κασπάροφ δεν ήταν ο τελευταίος άνθρωπος που υπερασπιζόταν την τιμή της ανθρωπότητας, αλλά η μεμονωμένη διάνοια που αντιπαρατέθηκε με το προϊόν της συλλογικής εργασίας και της σκέψης δεκάδων χιλιάδων ανθρώπων, δηλαδή όλων αυτών που δημιούργησαν τον υπερυπολογιστή Deep Blue.

Προφανώς ως νίκη της συλλογικής διάνοιας και όχι ως από μηχανής θεό οφείλουμε να αντιμετωπίζουμε και τον αλγόριθμο AlphaZero. Μήπως όμως η ικανότητά του να αναπαράγει λειτουργίες του ανθρώπινου εγκεφάλου σημαίνει την αυτονόμηση και ως εκ τούτου την κυριαρχία των «μηχανών» επί των ανθρώπων; Ας μη βιαστούμε να απελπιστούμε. Για να επαναλάβουμε τα λόγια της Κέιτ Κρόφορντ, μιας από τις σημαντικότερες ερευνήτριες της Τεχνητής Νοημοσύνης, είναι λάθος να μετράμε τις επιτυχίες των νέων αυτών εφαρμογών με το πόσο καλά παίζουν σκάκι. Αυτά τα παιχνίδια στρατηγικής, εξηγούσε η ίδια, αποτελούν «κλειστούς κόσμους» με προκαθορισμένες παραμέτρους και σαφή διάκριση νικητών και ηττημένων», δηλαδή συνθήκες που δεν συναντάς στην καθημερινότητα των ανθρώπων.

Ένα τέταρτο του αιώνα μετά τη νίκη του Deep Blue (και ώς έναν βαθμό χάρη σε αυτή) το σκάκι γνωρίζει νέα άνθηση σε παγκόσμιο επίπεδο. Και αν δεν μπορούμε να κερδίσουμε έναν υπολογιστή, όπως δεν μπορούμε να σηκώσουμε έναν βράχο που σηκώνει ένας γερανός ή ένας εκσκαφέας, δεν σημαίνει ότι η ανθρωπότητα έχασε τη μάχη με τις μηχανές.

Προπαγάνδα και Παραπληροφόρηση