ουφάδικο μαρξ βιβλίο εκδόσεις τόπος βιντεοπαιχνίδια

Βιβλίο: «Ο Μαρξ στο oυφάδικο», του Jamie Woodcock

Κυκλοφορεί από τις εκδόσεις Τόπος το βιβλίο του Jamie Woodcock «Ο Μαρξ στο ουφάδικο: Κονσόλες, Χειριστήρια και Ταξική Πάλη», σε μετάφραση Πάρι Λαυτσή, Αλέξανδρου Μινωτάκη και Πάνου Πετρόπουλου.

Τι θα συνέβαινε αν έμπαινε ο Marx σε ένα ουφάδικο; Τι θα σκεφτόταν βλέποντας εκατοντάδες νέους να παίζουν Pacman και Metal Slug; Τι θα έλεγε αν έβλεπε έναν τριαντάρη να παίζει Fortnite, ενώ το πρωί πρέπει να πάει για δουλειά;

Πολλοί θα απαντούσαν ότι ο Marx θα έφευγε μακριά, αναπολώντας τον 19ο αιώνα. Ωστόσο, ο Jamie Woodcock, ακαδημαϊκός, μαρξιστής, αλλά και gamer, απαντάει διαφορετικά. Ισχυρίζεται ότι η μαρξιστική μέθοδος μπορεί να αναλύσει τόσο το πώς παράγονται τα βιντεοπαιχνίδια όσο και το πολιτικό στίγμα τους.

Το βιβλίο βουτάει στα άδυτα της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών και αναλύει το τεράστιο δίκτυο καλλιτεχνών, προγραμματιστών και εργοστασιακών εργατών που συμμετέχουν στην παγκόσμια αλυσίδα παραγωγής. Εστιάζοντας στους εργατικούς αγώνες στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών, ο Woodcock αναδεικνύει τον τρόπο που η ταξική πάλη καθορίζει το τι παιχνίδια παίζουμε.


Διαβάστε παρακάτω ένα απόσπασμα από το βιβλίο:

Eργασία και συνδικαλιστική οργάνωση στα βιντεοπαιχνίδια

Mία από τις πιο σημαντικές προκλήσεις εδώ έγκειται στο ότι η εργασία για τη δημιουργία των βιντεοπαιχνιδιών είναι συχνά κρυμμένη. Η εμπειρία που πολλοί από εμάς έχουμε, παίζοντας βιντεοπαιχνίδια, είναι αρκετά διαφορετική από την εμπειρία δημιουργίας του ίδιου του παιχνιδιού. Η πράξη της συγγραφής κώδικα μυστικοποιείται για πολλούς από εμάς και, συνεπώς, ο συντονισμός ανάμεσα σε χιλιάδες προγραμματιστές, σχεδιαστές, καλλιτέχνες, σεναριογράφους, ηθοποιούς φωνής, τεχνικούς ήχου κ.ά., καθίσταται πολύ πιο σύνθετος. Αυτό εξελίσσεται προτού η εργασία ανάπτυξης του βιντεοπαιχνιδιού μες στο στούντιο συνδεθεί με τα δίκτυα των εκδόσεων, της προώθησης, των πωλήσεων, των παραγωγών και της υλικοτεχνικής υποστήριξης πάνω στα οποία στηρίζεται η βιομηχανία.

Δεν είναι τυχαίο ότι οι λεπτομέρειες της διαδικασίας δημιουργίας βιντεοπαιχνιδιών μπορεί να είναι δύσκολο να βρεθούν. Στη βιομηχανία των παιχνιδιών –όπως ισχύει στη βιομηχανία τεχνολογίας ευρύτερα– κυριαρχούν τα Συμφωνητικά Εμπιστευτικότητας. Αυτά αποτελούν πλέον ένα συνηθισμένο και ως επί το πλείστoν αποδεκτό κομμάτι των συμβάσεων εργασίας στη βιομηχανία, κυρίως επειδή «στις μεγάλες επιχειρήσεις αρέσει να συναλλάσσονται με τους δικούς τους όρους, στα βιντεοπαιχνίδια και αλλού», παρόλο που «για κάποιον που βρίσκεται εκτός της βιομηχανίας παιχνιδιών και κοιτάει προς τα μέσα, αυτό μπορεί να φανεί περίεργο και εκφοβιστικό». Αρχικά, αυτές οι ρήτρες στα συμβόλαια χρησιμοποιούνταν ως τρόπος, ώστε η διοίκηση να ελέγχει τη ροή πληροφορίας για ένα πρότζεκτ — κάτι που αποτελεί ιδιαίτερα σημαντική προτεραιότητα για μεγάλα βιντεοπαιχνίδια που θα κυκλοφορήσουν και ανταγωνίζονται άλλους τίτλους, έχοντας τεράστιους προϋπολογισμούς για διαφήμιση. Παρ’ όλα αυτά, από τη στιγμή που τα Συμφωνητικά Εμπιστευτικότητας έγιναν ευρέως διαδεδομένα, επέδρασαν αλυσιδωτά, εμποδίζοντας τους εργάτες να μιλούν για οτιδήποτε σχετικό με τη δουλειά τους. Ενώ ο Marx ποτέ δεν είχε να αντιμετωπίσει τέτοιες συμφωνίες σε σχέση με τους εργάτες των εργοστασίων, θα ήταν σαφέστατα αντίθετος με έναν νόμο που χρησιμοποιείται για να τους φιμώσει.

Στην εποχή του, ο Marx χρησιμοποίησε τις αναφορές των επιθεωρητών εργοστασίων για να εξετάσει τις εργασιακές συνθήκες. Τα δεδομένα των αναφορών επέτρεψαν στον Marx να γράψει το εξαιρετικό όγδοο μέρος του Κεφαλαίου, στο οποίο περιέγραψε λεπτομερώς πώς η διάρκεια της εργάσιμης ημέρας αποφασίζεται μέσω της πάλης μεταξύ εργατών και καπιταλιστών . Αυτό το κεφάλαιο αποτελεί –όπως η Κατάσταση της Εργατικής Τάξης στην Αγγλία του Engels– ένα ενοχοποιητικό κατηγορητήριο για την εργασία στον καπιταλισμό. Όπως υποστήριξε ο David Harvey, ο Marx «δεν θα μπορούσε να γράψει αυτό το κεφάλαιο χωρίς τις άφθονες πληροφορίες» που έδωσαν οι επιθεωρητές των εργοστασίων . Αυτό είναι εμφανές στα σχόλια του ίδιου του Marx για τον «αμείλικτο επιθεωρητή Leonard Horner» o οποίος «προσέφερε αθάνατες υπηρεσίες στην εργατική τάξη».

Μπορεί να ακούγεται λίγο περίεργο ότι ο Marx θα βασίζονταν σε αυτούς τους αστούς επιθεωρητές εργοστασίων ή ακόμη και ότι τέτοιοι επιθεωρητές υπήρχαν εκείνη την εποχή. Για διαφορετικούς λόγους, τόσο ο Marx όσο και οι επιθεωρητές, ήθελαν να κατανοήσουν την εργάσιμη ημέρα. Για τους επιθεωρητές, αυτό αφορούσε την προσέγγιση των εργατών με τον ίδιο τρόπο που κάποιος θα χειριζόταν άλλους παράγοντες της παραγωγής, όπως, για παράδειγμα, η διασφάλιση ότι το έδαφος είναι κατάλληλο για τη γεωργία. Οι επιθεωρητές ήταν δημόσιοι υπάλληλοι, οι οποίοι ενεργούσαν σύμφωνα με τις εντολές του καπιταλιστικού κράτους — δεν έψαχναν υλικό για να βοηθήσουν στην ανατροπή του. Ο Marx, από την άλλη πλευρά, είχε πολύ διαφορετικές προθέσεις όταν αντλούσε στοιχεία από τις εκθέσεις των επιθεωρητών των εργοστασίων. Δεν έγραψε το Κεφάλαιο μόνο για να τεκμηριώσει τις άσχημες συνθήκες εργασίας. Όπως υποστήριξε ο Harry Cleaver, είναι σημαντικό να θυμόμαστε τον «αρχικό σκοπό του Marx: έγραψε το Κεφάλαιο για να δώσει ένα όπλο στα χέρια των εργατών». Ήταν ένα βιβλίο γραμμένο για το εργατικό κίνημα, αλλά επικεντρώθηκε στο κεφάλαιο –παρά στους εργάτες– ακριβώς επειδή, «δεδομένης της έμφυτης μυστικοποίησης του κεφαλαίου, η απομυστικοποίηση είναι απαραίτητη προϋπόθεση για να υπερβούν οι εργάτες το κεφάλαιο». Παρ’ όλα αυτά, όπως υποστηρίζει ο Michael Lebowitz, υπάρχει επίσης μια «σιωπή» για το μεγαλύτερο μέρος του Κεφαλαίου όταν πρόκειται για την εμπειρία των εργατών, καθώς επιχειρεί να εξηγήσει «τη λογική του κεφαλαίου αλλά όχι τη λογική της μισθωτής εργασίας». Μόνο το κεφάλαιο 8 από το βιβλίο εστιάζει αιχμηρά, αν και σύντομα, στην εμπειρία των εργαζομένων.

Αργότερα στη ζωή του, ο Marx δοκίμασε έναν τρόπο να ξεπεράσει τη σιωπή του Κεφαλαίου που ανέφερε ο Lebowitz. Αντί να καλύψει ο ίδιος αυτή τη σιωπή, ο Marx δημοσίευσε ένα κάλεσμα για ένα εργατικό ερωτηματολόγιο σε μια γαλλική εφημερίδα το 1880, προσπαθώντας να ζητήσει απαντήσεις από τους εργάτες. Στην εισαγωγή του ερωτηματολογίου, ο Marx εξηγεί:

«Σε αυτήν την προσπάθεια, ελπίζουμε να βρούμε τη στήριξη όλων των εργατών στην πόλη και την επαρχία, οι οποίοι κατανοούν ότι μόνο αυτοί οι ίδιοι μπορούν –έχοντας πλήρη επίγνωση του θέματος– να περιγράψουν τα βάσανα που υφίστανται· ότι μόνο αυτοί οι ίδιοι, και όχι οι σωτήρες που στέλνονται από την Πρόνοια, μπορούν με την ενεργητική δράση τους να πολεμήσουν την κοινωνική εξαθλίωση από την οποία υποφέρουν. Βασιζόμαστε επίσης στους σοσιαλιστές όλων των σχολών οι οποίοι, από τη στιγμή που επιδιώκουν μια κοινωνική μεταρρύθμιση, πρέπει να επιθυμούν και την ακριβή και αξιόπιστη γνώση των συνθηκών κάτω από τις οποίες εργάζεται και κινείται η εργατική τάξη, η τάξη στην οποία ανήκει το μέλλον».

Σε αυτήν την εισαγωγή, ο Marx μετακινείται από τη θέση του Κεφαλαίου σε κάτι πολύ διαφορετικό. Οι εργάτες δεν θεωρούνται άνθρωποι που πρέπει απλά να εξεταστούν — αντιθέτως γίνονται αντιληπτοί ως άτομα με αυτενέργεια και δύναμη να αλλάξουν τις δικές τους συνθήκες. Ο Marx ήθελε να κάνει κάτι περισσότερο από την απλή παραγωγή δεδομένων· ήθελε να έρθει σε επαφή με τους εργάτες. Για παράδειγμα, τόνισε ότι «πρέπει να σημειώνονται τα ονόματα και οι διευθύνσεις όσων απαντούν, έτσι ώστε να μπορούμε να έρθουμε σε επαφή μαζί τους σε περίπτωση που αυτό είναι αναγκαίο».

Επομένως, η εργατική έρευνα είναι μια εξέταση των «πραγματικών αγώνων των εργατών: του περιεχομένου τους, πώς έχουν αναπτυχθεί και πού κατευθύνονται» . Αυτή η διόρθωση είχε ως στόχο να γεμίσει τη σιωπή του Κεφαλαίου με τον θόρυβο της ταξικής πάλης, έναν ήχο που θα ακούσουμε προσεκτικά για το υπόλοιπο αυτού του βιβλίου. Οι ιδέες του Marx για την εργατική έρευνα υιοθετήθηκαν από τους μετέπειτα σοσιαλιστές. Αυτές οι διαφορετικές απόπειρες –που έγιναν στη μαζική παραγωγή, σε εργοστάσια αυτοκινήτων, χημικά έργα, ακόμη και ασφαλιστικές εταιρείες– μπόρεσαν να ρίξουν φως στις αλλαγές στην εργασία και στο πώς οι εργαζόμενοι αντιστέκονταν και οργανώνονταν.

Για τη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών, η χρήση και η χειραγώγηση της πληροφορίας είναι ξεκάθαρα ζωτικής σημασίας, αν και υπήρξε ανέκαθεν σημαντικό κομμάτι της παραγωγής. Όπως ανέφερε ο Manuel Castells, «η γνώση και η πληροφορία είναι κρίσιμα στοιχεία σε όλους τους τρόπους ανάπτυξης, καθώς η διαδικασία παραγωγής βασίζεται πάντα σε κάποιο επίπεδο γνώσης και στην επεξεργασία πληροφοριών». Αυτό το φαινόμενο αναφέρθηκε από τον Αμερικανό μηχανικό Frederick Taylor, ο οποίος ανέπτυξε τη θεωρία της επιστημονικής διοίκησης μέσω μιας σειράς μελετών χρόνου και κίνησης από την οπτική του κεφαλαίου. Ο Taylor παρατήρησε ότι «οι μάνατζερ αναλαμβάνουν… το βάρος της συγκέντρωσης όλων των παραδοσιακών γνώσεων που στο παρελθόν κατείχαν οι εργάτες». Ο ίδιος ο Taylor υλοποίησε αυτήν τη διαδικασία κλοπής γνώσης –των εργατών από τους μάνατζερ– κατά τη διάρκεια των πειραμάτων του στη Midvale Steel Company όπου, ενώ εργαζόταν σε μηχανήματα τόρνου, προσπάθησε να κατανοήσει την εργασιακή διαδικασία μέσα από το εργοστάσιο.

Επομένως, η σημασία της πληροφορίας στη δουλειά, προηγείται της ανόδου της σύγχρονης άυλης εργασίας. Για τον Romano Alquati, η σημασία της πληροφορίας ήταν διπλή: πρώτον, ως «πληροφορία ελέγχου», ανάλογη με την κλοπή γνώσης του τεϊλορισμού που περιγράφεται παραπάνω και, δεύτερον, ως πληροφορία «που αποτελεί τη συλλογική κληρονομιά της εργατικής τάξης… παραγωγική πληροφορία και τίποτε άλλο». Αυτό είναι το είδος της πληροφορίας που επιχειρεί το κεφάλαιο να εντάξει και να μετατρέψει και την ίδια σε κεφάλαιο. Αυτή η μετατροπή της πληροφορίας σε αξία είναι ένα περίπλοκο εγχείρημα για το κεφάλαιο στα στούντιο βιντεοπαιχνιδιών.

Όπως ανέφερα νωρίτερα, τα βιντεοπαιχνίδια αναπτύχθηκαν από μια κουλτούρα των χάκερ, μαζί με την οποία οι προγραμματιστές έφεραν την «άρνηση της εργασίας: που πήγαινε να πει ελεύθερος χρόνος, ηδονισμός και ανευθυνότητα όσο αφορά το να χτυπάνε κάρτα, την πειθαρχία και την παραγωγικότητα». Ο εξαναγκασμός της κουλτούρας των χάκερ στην εργασία είναι πολύπλοκη διαδικασία για τους εργοδότες, επειδή η κουλτούρα περιέχει αυτήν την αίσθηση εναντίωσης στην εργασία. Οι εργοδότες προσπαθούν να ιδιοποιηθούν τη δημιουργικότητα αυτής της ανατρεπτικής κουλτούρας αλλά «αυτή η ιδιοποίηση δεν είναι απρόσκοπτη· οι δυνατότητες που κάνουν το playbour τόσο παραγωγικό το καθιστούν ενοχλητικό». Η ανάπτυξη λογισμικού είναι «τουλάχιστον σε κάποιο βαθμό, μια δημιουργική και πνευματική απαιτητική εργασία» και πρέπει, συνεπώς, να περιλαμβάνει μια ισορροπία μεταξύ ελέγχου και αυτονομίας. Είναι αδύνατον να ελέγξουν και να ρυθμίσουν πλήρως τις εργασιακές διαδικασίες της ανάπτυξης λογισμικού χωρίς να καταστείλουν τη διαδικασία παραγωγής, πράγμα που σημαίνει ότι χρειάζονται ακόμη εναλλακτικές και αντιστάσεις διαφόρων ειδών. Η διεύθυνση της άυλης εργασίας συνεπάγεται την ανάγκη «εξισορρόπησης» για το κεφάλαιο της «ακόρεστης ανάγκης του για μια ροή καινοτόμων ιδεών με την εξίσου ισχυρή επιταγή να αποκτήσει τον έλεγχο της πνευματικής ιδιοκτησίας» και των εργαζομένων.

Στις 21 Μαρτίου του 2018, το Συνέδριο Προγραμματιστών Παιχνιδιών (GDC – Game Developers Conference) –το μεγαλύτερο γεγονός του κόσμου για τη βιομηχανία παιχνιδιών, που φιλοξενήθηκε στο Σαν Φρανσίσκο– είχε προγραμματίσει μια συζήτηση με τίτλο «Σωματείο τώρα; Υπέρ, κατά και συνέπειες του συνδικαλισμού για τους προγραμματιστές στα βιντεοπαιχνίδια». Τη συζήτηση θα συντόνιζε η Jen MacLean, που πρόσφατα είχε προσληφθεί ως εκτελεστική διευθύντρια στον IGDA, έναν οργανισμό που θεωρείται εχθρικός προς τα σωματεία. Σε μια συνέντευξή της, μερικές μέρες πριν, σχετικά με το πρόβλημα της απώλειας θέσεων εργασίας, η MacLean είχε δηλώσει ότι «ένα σωματείο δεν πρόκειται να το αλλάξει αυτό, η πρόσβαση σε κεφάλαιο είναι αυτό που μπορεί να το αλλάξει», δείχνοντας ξεκάθαρα από ποια πλευρά βρισκόταν. Όπως υποστήριξε ο Ian Williams, ενώ υπήρχαν κάποιες συναντήσεις για τα μάτια του κόσμου, ώστε η IGDA να καθησυχάσει τους προγραμματιστές και παρόμοιες ομάδες, αυτές είχαν σαν στόχο «να κρύψουν τον πραγματικό στόχο του οργανισμού, το να αποτρέψει κάθε πραγματική αλλαγή που θα μπορούσε να πραγματοποιηθεί από τους εργάτες».

Σε απάντηση σε αυτές τις εξελίξεις, οι εργάτριες βιντεοπαιχνιδιών άρχισαν να συζητούν μια πιθανή παρέμβαση. «Ένα μικρό γκρουπ στο Facebook οδήγησε σε ένα ακόμα μεγαλύτερο στο Twitter, και στη συνέχεια έγινε ένα ακόμα μεγαλύτερο κίνημα μέσω διάφορων καναλιών… και ξαφνικά, απέκτησε άμεση δράση» . Σχεδίαζαν να δώσουν το παρών σε αυτή τη συζήτηση και να σιγουρέψουν ότι θα είναι γεμάτη με φωνές υπέρ των σωματείων. Εργάτριες από ολόκληρη τη βιομηχανία άρχισαν να συμμετέχουν σε «έναν ενθουσιώδη ψηφιακό διάλογο, συζητώντας τακτικές, στρατηγική και θεωρία», για «να βρουν πώς να την αλλάξουν από αυτό που είναι σε αυτό που θα μπορούσε να είναι». Ο Scott Benson, ο συνιδρυτής του indie παιχνιδιού φαντασίας Night in the Woods, κατασκεύασε το λογότυπο του γκρουπ. Το λογότυπο και το όνομα «Εργάτες των Παιχνιδιών, Ενωθείτε» (Game Workers Unite – GWU) προστέθηκε σε μια νέα ιστοσελίδα, σε φυλλάδια και σε κονκάρδες. Ωστόσο, όπως τονίζει ο Williams, «η δυσαρέσκεια, ακόμα και η οργή, δε σημαίνουν και πολλά αν δε μεταφράζονται σε πραγματική δράση. Η αισθητική δεν κερδίζει δικαιώματα».

Από τη στιγμή που πραγματοποιήθηκε το GDC, η σκηνή ήταν έτοιμη για την αναμέτρηση. Η Jen MacLean έκανε την εισαγωγή στη συζήτηση που αφορούσε την οργάνωση σε σωματεία, τονίζοντας ότι ο διάλογος θα πρέπει να διεξαχθεί σε φιλικό κλίμα και με αλληλοσεβασμό. Υπήρχαν δύο εξωτερικοί ομιλητές και οι δύο εκπρόσωποι της Διεθνούς Ένωσης Εργαζομένων Θεάτρου (International Alliance of Theatrical Stage Employees). Ωστόσο, όσο προχωρούσε η συζήτηση, και ακούγονταν όλο και περισσότερες φωνές υπέρ των συνδικάτων, «φανερώθηκε ότι ο αλληλοσεβασμός και η ευγένεια που ζητήθηκε πριν, χρησιμοποιήθηκε ουσιαστικά ως πρόφαση για να αποπροσανατολίσουν και να διακόψουν τη συζήτηση για να χειραγωγήσουν τους ομιλητές». Όπως ανέφερε η Michelle Ehrhardt, «ο IGDA προσπαθούσε επανειλημμένα να διαστρεβλώσει αυτό που κάνουν και να εμποδίσει την οποιασδήποτε συνδικαλιστική οργάνωση να ριζώσει». Σημείωσε επίσης ότι «οι τακτικές της MacLean να φιμώσει, να πατρονάρει και να αποπροσανατολίσει τους ομιλητές, όταν επρόκειτο να μιλήσουν για την οργάνωση, μπορούν να θεωρηθούν ως συνειδητό χτύπημα στα σωματεία». Σε τελική ανάλυση, ο IGDA δεν είναι μόνο ιδεολογικά, αλλά και πρακτικά εχθρικός στην αναγκαιότητα οργάνωσης από τα κάτω και ως εκ τούτου «απειλείται από την ύπαρξη ενός σωματείου που μπορεί να τον υπονομεύσει».

Το φυλλάδιο –ή zine, όπως αναφέρθηκαν ορισμένοι σε αυτό–, που μοιράστηκε στη συνάντηση είναι ένα εξαιρετικό παράδειγμα για το πώς η κουλτούρα των βιντεοπαιχνιδιών μπορεί να συνδυαστεί αποτελεσματικά με μια προπαγάνδα υπέρ των συνδικάτων. Όπως ειπώθηκε, «το φυλλάδιο αποτελεί ένα πολύ σημαντικό σημείο εκκίνησης για την οργάνωση των εργατών — πολλοί εκ των οποίων έχουν μηδαμινή εμπειρία με σωματεία στο παρελθόν. Είναι μια προσιτή εισαγωγή, που εξηγεί γιατί χρειάζεται ένα σωματείο, μαζί με κάποια πρακτικά βήματα οργάνωσης». Το φυλλάδιο είναι έγχρωμο και έχει τη μορφή ενός περιοδικού για βιντεοπαιχνίδια. Το εξώφυλλο έχει τον χαρακτήρα Σόνικ ο Σκαντζόχοιρος (Sonic the Hedgedog) ο οποίος κρατάει ένα μικρόφωνο και γύρω του έχει συνθήματα: «Μείνε ζωντανός στη βιομηχανική ζώνη!», «Συμβουλές για να νικήσετε όλα τα αφεντικά», «Στρατηγικές συνεργασίας», και «Δωρεάν οδηγός στρατηγικής!». Στην πρώτη σελίδα παρουσιάζεται το πρόγραμμα: «Γεια σου! Έχεις κουραστεί από τις υπερωρίες; Φοβάσαι ότι η διοίκηση δεν ακούει τις ανησυχίες σου; Δυσκολεύεσαι να πληρώσεις τους λογαριασμούς ή σου λείπουν τα βασικά δικαιώματα για ασφάλιση υγείας, ή γονική άδεια μετ’ αποδοχών; Υποψιάζεσαι ότι πληρώνεσαι λιγότερα από τους συναδέλφους σου λόγω φυλής ή φύλου;» Αυτά τα ερωτήματα συνοδεύονται από το λογότυπο του Game Workers Unite — μια υψωμένη γροθιά που κρατάει ένα χειριστήριο κονσόλας. Η επόμενη σελίδα παρουσιάζει την επίσημη τοποθέτηση του GWU:

«To Game Workers Unite είναι μια πλατιά οργάνωση που επιδιώκει να φέρει σε επαφή ακτιβιστές υπέρ των συνδικάτων, εκμεταλλευόμενους εργάτες και συμμάχους τους πέρα από σύνορα και ιδεολογίες, με στόχο την οικοδόμηση συνδικαλιστικής οργάνωσης στη βιομηχανία των παιχνιδιών. Χτίζουμε την αλληλεγγύη υπέρ των σωματείων, πέρα από ειδικότητες, κατηγορίες και χώρες. Η οργάνωση αυτή διευθύνεται αποκλειστικά από εργάτες (μη εργοδότες), αλλά ενθαρρύνουμε ενεργά τους εργοδότες, τους ακαδημαϊκούς και άλλους να συμμετέχουν στην κοινότητα και να βοηθήσουν στη στήριξη της άμεσης δράσης της οργάνωσης υλικά αλλά και μέσω της αναγνωρισιμότητάς τους».

Όπως δήλωσε η Emma (που χρησιμοποιεί ψευδώνυμο), στέλεχος του GWU, σε μια συνέντευξη, η εκδήλωση στο GDC ήταν ένα βασικό σημείο εκκίνησης. Από εκείνη τη συνάντηση, συμφώνησαν τρία σημεία για τη δράση του GWU. Το πρώτο ήταν η δημιουργία τοπικών παραρτημάτων. Λίγους μήνες μετά από αυτή τη συνάντηση, υπήρχαν τοπικά παραρτήματα στις ΗΠΑ, τον Καναδά, τη Γερμανία, το Ηνωμένο Βασίλειο, τη Βραζιλία και την Αυστραλία, και με πολλά άλλα να βρίσκονται σε διαδικασία σχηματισμού. Η Emma εξήγησε ότι «πιστεύουν πραγματικά στην οριζόντια οργάνωση, στην παροχή εργαλείων, διασυνδέσεων και δύναμης σε ανθρώπους σε τοπικό επίπεδο, για να δουλέψουν μέσα στις κοινότητές τους και πραγματικά να χτίσουν αληθινή αλληλεγγύη και εγχειρήματα συνδικαλιστικής οργάνωσης εκεί». Το δεύτερο βήμα ήταν να κάνουν «εκπαιδευτικές εκστρατείες», ιδιαίτερα εκ μέρους των σωματείων — όχι μόνο με έμφαση στην «κατάρριψη των αντι-σωματειακών μύθων» αλλά και σχετικές με το «ποια είναι τα νομικά δικαιώματα του εργάτη, όσον αφορά την πάλη για ένα καλύτερο περιβάλλον εργασίας… τα πραγματικά βήματα συνδικαλιστικής οργάνωσης». Το τρίτο ήταν να δουλέψουν με τα υπάρχοντα σωματεία και άλλες οργανώσεις, για να βρουν πώς θα προωθήσουν το GWU, σχηματίζοντας συμμαχίες και ανταλλάσσοντας τακτικές. Δεν αποτελεί έκπληξη ότι στις ΗΠΑ αυτό σήμαινε τη συνεργασία με το SAG-AFTRA και την αξιοποίηση εμπειριών από το STJV στη Γαλλία. Ωστόσο, το μέγεθος της μάχης που ξεκινάει το GWU σίγουρα δεν είναι ασήμαντο. Η Emma το συνόψισε σαν μια «χαρακτηριστική περίπτωση Δαβίδ εναντίον Γολιάθ. Κάπως έτσι είναι η φύση της μάχης».